Что могу сказать. Играл я не то чтобы много, но.
Выбором точки прицеливания пользовался только чтобы не забывать что такая функция есть. Возможно дальше, в серьезных боях, она станет жизненно важной, но сейчас - есть и есть.
Сменой положения не пользовался ниразу. Места в которых проходила боевка не давали подходящих укрытий, а из-за нового баланса распределения патронов моя пати бегала с серпами в основном а не с огнестрелом. Возможно позже понадобится, Но серьезно, когда я проходил оригинал мне ниразу не приходила в голову мысль "вот бы тут присесть". Если в изначально незаточенную на приседание в укрытии игру добавить эти приседания - ничего не изменится.
Перки при генерации абсолютно бесполезны. Я их все прочитал и в итоге сгенерил пати без них. Обратно перки получаемые в игре - очень полезны и действительно изменяют прокачку, добавляя интереса к развитию.
Разницы в диалогах и квестах не заметил, давно играл :(
Игра омерзительно нестабильна. Ниразу не смог выйти из нее в штатном режие, а один раз она крашнулась так, что потребовала полной переустановки.
Графику подтянули, особенно это заметно на персонажах. Они теперь выглядят хотя бы терпимо. В целом же картинка как была стремной так и осталась.
А что в этом самого интересного? А то что проблемой второго Вейстленда никогда не было ничего из вышеперечисленного. Проблемой второго вейстленда была скука. Скука и постоянные пинки атмосфере, убивающие все попытки ее создать. 90% моих знакомых игравших в Вейстленд бросили его на лагере рельсовых кочевников. Прямо мор какой-то. Я героически дотянул на характере до перелета в Калифорнию, где героически скончался от скуки во время зачистки какого-то городишки от бандитов, где в лучших традициях "Код доступа: Рай" мне предлагалось в пошаговом режиме протащиться по всей локации. Честное слово, если бы мои персонажи тогда умели становиться на колено и стрелять в головы - нихрена бы не изменилось.
Узнав, что в DC обещали допилить квесты и диалоги я в первую очередь возмечтал об изменении стартовой "дилеммы", когда пати якобы встает перед выбором кого спасти: поселок ученых - сельскохозяйственников или деревню с водой. Да хрен там. Как было так и есть. Это самая глупая, неубедительная и дурацкая попытка вызвать у игроков Драму и Сложный Выбор, которую я видел в играх.
Пустынные рейнджеры! Зощитнеги справедливости! В двух часах ходу от базы надрываются в эфире уничтожаемые бандитами люди - всем насрать. "ну вы там потерпите, мы там послали отряд необученных не вооруженных новичков спасать ваших соседей, они закончат и к вам придут". Естественно, когда моя пати разбирается с проблемами одного поселка и приходит в другой - там уже все закончено, все мертвы. На базе же рейнджеров каждый угребыш начинает диалог с "ну ты не волнуйся, ты сделал сложный но правильный выбор бла бла бла".
Я по первости просто выпал от такой наглости. На базе рейнджеров постоянно находится минимум три четверки бойцов. Плюс отряд "шпицназа". Плюс охрана генерала, плюс инструктора и торговцы. Тоесть реально находятся, бродят туда-сюда. И вся эта шобла не могла поднять жопу и двинуть людей спасать? о__О
Причем игра даже не пытается объяснить этот бред, все просто делают вид, что так и надо. Причем разрабы же что-то доделывали? Ну возьми, придумай хоть какую-нибудь логичную причину, ну докрути этот квест-то. Нет, нихачу. Я теньки мягкие персонажам лучше нарисую, игру ведь из-за них бросали, наверняка. Какая после такого может быть атмосфера аще? >_____<
Вобщем дальше третьего глобального квеста я смотреть не решился - того что меня от этой игры оттолкнуло разрабы трогать не стали, а то что поправили меня и раньше не беспокоило.
З.Ы. Фарго смотрел нового Мэд Макса, факт.
