pantsu_squad (pantsu_squad) wrote,
pantsu_squad
pantsu_squad

Внутризольное.

Вооооот в этот раз все как положено - игра 2014го года. Игра спорная. Самое то.




Evil Within в моем геймерстве опыт достаточно сложный и неоднозначный. Впервые я сел в него играть прямо на релизе, в 2014м, потому что очень ждал и надеялся. Играл-играл, и сдулся где-то на 7й или 8й главе, сейчас уже не помню точно. Где газ и сейфоголовый. Почему? Не мог втянуться. Игра раздражала. Стелс раздражал. Все раздражало.
Второй раз я за него взялся в 2017м, когда вышла вторая часть. Ну в качестве прелюдии. И вновь бросил, теперь уже гораздо раньше, в главе так 4й, наверное. По тем же причинам. Вторую часть вообще отложил.

И вот, третий подход... Если бы не Мар, его, скорее всего, так и не случилось бы, но у нас неожиданно закончились номерные резиденты, в четвертый по некоторым причинам поиграть полноценно не сложилось (ой, от кого  я тихарюсь... Подгорело мне. Взрывно. От управления. Через 20 минут мучений в игре и еще сорок минут мучений с мануалами по настройке), что не беда, его вон тоже ремейкают, вроде. И вот одним вечером Мар попросила поиграть для нее в EW (если кто не следит - это у нас такая форма совместного досуга - стримы-для-одного человека всяческих сурвайвл хорроров), потому что он ей очень нравится. Ну и понеслась...


За процессом разработки этой игры я особенно не следил, но уверен, выглядел он как-то так: один светлоумый японец сваял игровой движок, в котором можно было красиво намазывать всякое на все подряд и делать так, что бы всякое не менее красиво стекало. Для начала он пошел с ним к Герману. Но тут получился сбой. Герману, в принципе,  идея намазывать всякое нравилась, но не на все подряд, а исключительно на Ярмольника. Японец же не смог понять, что такое ярмольника, и чем плохо на все подряд. Вздохнул и пошел к Синдзи. Не к тому, который "лезь в гребаного робота", а который Миками. Батя разновсяческих резидентов, включая четвертую часть, многими считающуюся гениальной (не принимайте близко к душе такую формулировку, у меня сложные отношения с этой игрой - два раза проходил и все равно сложные). Миками был от предложенного движка в таком восторге, что немедленно сделал игру, в которой намазывание и стекание всякого - корфича. Ну а если серьезно, то даже сейчас, спустя шесть лет, текстуры влажных поверхностей, намокание материалов, брызги крови и всякого на всем, включая персонажей, выглядят очень и очень красиво.

Прямо с порога игра демонстрирует главную графическую фичу - намокание. Если открыть скриншот в большом окне, можно заметить, что промокнув, белая рубашка стажера Кидман начинает просвечивать. К сожалению намочить Кидман на уровне конкурса мокрых футболок не удастся. Разочарование:(


Раз уж разговор зашел о графике, быстренько с ней и закончим. В 2014м году мне местный графоний нравился очень. Со скидкой на портирование с консолей, конечно же. Отлично замоделленые персонажи, классная работа с текстурами грязи, крови, жидкостей, ржавчины. Очень здорово собранные монстры, причем как рядовые, так и боссы. Но при этом - дофига мутных текстур поверхностей и мыла. Сейчас, как это ни удивительно, мое мнение осталось ровно таким же. Все что выглядело хорошо продолжает выглядеть хорошо, все что так се - терпимо. В целом негатива картинка не вызывает, даже наоборот. К сожалению, на скриншотах все выглядит гораздо хуже, чем в динамике. И, к слову, я совсем забыл за столько лет, а оказывается так понравившиеся мне в ремейках второго и третьего Резидентов  отображение инвентаря на модели персонажа и повреждение и загрязнение одежды героев уже были в EW и местами даже лучше реализованы, чем в новых играх :)

Большую часть игры вокруг темно как вот прям там, да. Однако иногда она расщедривается на что-нибудь вроде этого.


Геймплейно EW - эталонный Сурвайвл Хоррор, в том смысле, который в это понятия вкладывали японцы в 2000 - 2010х: боевик с определенными ограничениями и атмосферой. Это отшлифованный до блеска концепт резидентов, переосмысленный и разбавленный тянутыми отовсюду, откуда можно элементами механик.
Во-первых, тут мощно надавили на дефицит ресурсов. Если проходя второй резик экономно, игрок добирался к финалу с ящиком ломящимся от патронов, лечилок и прочего хлама, то в EW Миками нашел простое и изящное решение: вы не сможете прийти к боссу с сотней патронов к дробовику, если можете носить с собой их не больше восьми, из которых три - уже заряжены. Кроме того, игра, как мне показалось, подло мониторит, сколько у вас всего и шалит количеством выдаваемых ресурсов. Доходит до смешного: ГГ открывает оружейный кейс, в нем лежит пачка патронов, трехмерная моделька которой содержит их не менее четырех, а подбирается в итоге один. В результате такого подхода игроку приходится параноидально экономить вообще все, пылесосить локации надежней робота-пылесоса, и плакать над каждым промахом. И это отлично.
Во-вторых, маневренностью, скоростью, комфортом стрельбы, степенью контроля и богатством возможных способов взаимодействия с внешним миром герой EW ближе к оперативникам из второй дивижки (со скидкой на время выхода, естессно), чем к Джилл и Леону из ремейков. Но при этом и враги гораздо быстрее и непредсказуемее, чем зомби из классических резидентов. Они быстро бегают, они дергаются туда-сюда, и долго помирают. Как в результате выглядит боевка: персонаж вынужден много и осмысленно передвигаться и маневрировать (отслеживая уровень выносливости), быстро и метко стрелять в уязвимые зоны (обычно ноги и головы, но бывают исключения), грамотно выбирать оружие из  арсенала, паровозить толпу врагов и точно в нужное время сжигать трупы, убивая одной дефицитной спичкой как можно большее количество Одержимых. Удовлетворение от четко, быстро и красиво сыгранного боя, кроме шуток, - основа получения удовольствия в этой игре.

EW набит боссами разной степени хтоничности и разных путей уничтожения. Их действительно много, и что приятно, они разные. Нельзя сказать, что они вообще не повторяются, но и ситуации из резидентов, где всю игру пыжишь одну страшную ебаку постоянно мутирующую тут тоже не происходят. Чисто теоретически, всех боссов можно убить тупо вливая урон, но это чревато полным опустошением запасов, которые потом придется долго и мучительно пополнять по капле. Почти всех их можно так или иначе ослабить, внимательно используя особенности помещения, в котором происходит бой.



Игра старается постоянно менять стилистику и геймплей, тасуя локации и механики. Тут есть деревня одержимых, как будто вырезанная из четвертого резидента. Есть поместье из первого.  Лаборатории. Психушки. Постапочный город. Метро. Шизофреническое иномирье. Стоит заскучать и привыкнуть, например, к затянутым ядовитым газом темным коридорам канализации, и игра переносит действие на залитые солнцем улицы разрушенного города. Меняется и процесс. Размеренный стелс перетекает в ураганные бои и обратно. Ситуации в которых вы контролируете все сменяются на хаос бегства и пряток от неуязвимых врагов. Тут есть поездки на транспорте и тир на пулемете. Главное посреди всего этого безумия не забывать пылесосить экспу по темным углам :)
При этом вся эта мешанина обоснована сюжетно, кек.

Поездка на автобусе.


Оружие одновременно и типично для игр жанра, и уникально. Типичен набор "пистолет" (в данном случае револьвер, это в целом неважно, но потом обыграют во второй части), "дробовик", "снайперка", "крупнокалиберный револьвер" (совершенно непонятно нафига всунутая в игру пепяка, впрочем это традиционно для резидентоподобных). А уникален тут арбалет с широчайшим ассортиментом болтов: обычные, взрывающиеся, замораживающие, электрические, слепящие и т.д. Отличное и очень удобное оружие, боеприпасы к которому вы собираете сами из валяющихся по уровню запчастей, в тех количествах и той номенклатуры что считаете нужным, с одним недостатком: кроме первых трех видов, другие болты не нужны от слова совсем. По крайней мере мне не встретились ситуации в которых они были бы необходимы.

Присутствует прокачка: местный аналог экспы - чача (не спрашивайте, почему Мар так называет зеленую пузырящуюся слизь. Я вот спросил - "Почему чача-то? Чача это виноградная водка!" На что получил исполненный глубины и философии ответ: "Виноградная водка - это виноградная водка, а эта хрень - чача" и заткнулся) выливается из убитых врагов, и валяется в колбах по темным и хитроспрятанным местам на уровне. Прокачивать можно буквально все: параметры персонажа (количество жизней, урон в ближнем бою, выносливость, етц), параметры оружия, характеристики болтов арбалета, размер инвентаря - чачи нужно, буквально, море. Отсюда напрямую следует  острое желание залезть героем во все щели, и постоянная паранаидальная тревога, что куда-то не залез. :)

Тратится чача в хабе - небольшом куске психушки, застрявшем посреди ничего, где медсестра исполненная невероятной саркастичности и невозможно чувственных вздохов поможет герою потратить добытую экспу присев на наркоэлектростул вбивающий гвозди в мозг. Да, выглядит это  именно так кринжово, как написано. Тут же хранятся коллектаблзы и используются секретные ключи найденные в процессе игры.

Татьяна смотрит на Себастиана как на говно. Это ее типичное агрегатное состояние.


Все это, естественно, не лишено недостатков - тот же стелс весьма коряв в исполнении и прост концептуально, но видно, что авторы  старались сделать максимально разнообразно и нескучно. В целом - считаю удалось.

Ну и о сюжете...

Игра начинается как ужастик про маньяка в психиатрической клинике. Главный герой - детектив полиции, прибывает с напарником и стажером на место преступления, начинает расследование. Потом происходит нечто, и он остается один и без оружия с чудовищным мясником за спиной, и покалеченной ногой. Тут я прям восхитился, представляя, что игра будет всю дорогу вот про вот это: прятки, расследование и выживание. Но уже через десять минут герой возвращается к выходу из лечебницы, и на этом моменте рациональное, логичное, понятное и объяснимое встают и выходят из зала: на экране начинает твориться Хтоничная Дичь Циклопических Масштабов. И если масштаб еще будет то появляться, то уходить, делая игру то камерной, то  эпичной, то вот Хтоничная Дичь останется до самого конца.

Даже не спрашивайте.


При этом большую часть времени никакой связной информации о происходящем, никакого, даже самого дикого, обьяснения игра не предоставляет. Можно строить и отвергать теории, можно придумавать и спорить сам с собой ( в моем случае с Мар), но практически до самого конца игры ни события предшествовавшие, ни события самого геймплея в стройную связную систему обьясняющую все происходящее не сложатся. Вы будете встречать обрывки документов, призраков, будете пытаться выжать информацию из живых и не совсем живых людей - и этих крох всегда будет недостаточно. Финал даст ответы на некоторые вопросы - но далеко не на все. За полным раскрытием картины произошедшего придется идти в ДЛЦ. Но о ДЛЦ позже и отдельно, потом расскажу почему.

Собственно в погоне за хоть какой-то информацией, попытках сложить творящийся вокруг кошмар в систему и вообще понять что происходит и почему - состоит вторая часть удовольствия, генерируемого игрой :)

Правда, не надо...




Можно ли играть в Evil Within сейчас, спустя 6 лет? Определенно. Несмотря на некоторое устаревание геймплея, это все еще отличный классический сурвайвл хоррор. Стоит ли? Мне кажется да. Игра генерит в достаточном количестве сцены, которые стоит посмотреть :)


Дальше - традиционные картинки. Я отчаянно старался не спойлерить ими сюжет, поэтому много эффектных и странных скриншотов в подборку не попали.


В психушке что-то пошло крепко не так.


Прыгая на полуотпиленной ноге Себастиан стремится к выходу из госпиталя, и, как он думает, к свободе.


Не сложилось.


Загадочный маяк, от света которого происходит странное.


Этот сейф позже еще попьет крови у героя.


Если вам кажется, что глаза у Джозефа, напарника протагониста горят как-то подозрительно, то вам не кажется.


Супергерой и его сайдкик!




Милый рыночек.


Гнусный спойлер.


После предыдущего кадра это ебака не сказать, чтоб неожиданная, но все равно впечатляет.


Живописный Подвал.


Тем или иным образом в этот госпиталь герой будет возвращаться регулярно.


Ну а тут мы видим передовую систему покрытия поверхностей жидкостями в действии.


Выражение лица и тон голоса у Татьяны настолько подходящие, что я даже не поленился слазить на rule34 и проверить, рисуют ли арты, где она в коже и латексе давит герою всякое острыми каблуками. Но нет. Rule34 заполнен артами с Себастьяном и Джозефом стимулирющими друг другу простату. Татьяна примерно одна на три сотни рисунков.


Семейные портрет. В том или ином виде герой встретит всех представленных на нем личностей.




Классический Особняк Зла, прям как в резиденте.


Настолько классический, что сразу направо от входа...


...комната с камином :)


Увлекательная головоломка! Живая!




Типичная подъебка от игры: в лицо открывшему сейф Себастьяну с напором брансбойта бьет струя крови...






Если кому интересно, что тут происходит - знайте. Мне тоже интересно, что тут происходит.


Вот чесслово: хз.


Снееееееееейк Иииииииитер


Где-то на шестой час игры главному герою стало интересно...


А теперь немного солнечного дня, для контраста.










Умилительный момент с автобусом :)




Вот тут даже пострелять из пулемета дадут.


Рувик (это главгад) косплеит Завулона.


Школьные автобусы похлибче чем Горсветовские, поэтому все летят.


Нужно еще больше Наставленных Пистолетов! Сейчас Джозеф поможет.


Метро...






Один из боссов.





Герой все ближе и ближе к маяку...


В события вмешивается Третья Сила.


Возвращение к истокам.








Японский Сурвайвл Хоррор просто не может обойтись без кресел-колясок.


Очень бесячий момент.


Если что, то на этом скриншоте герой падает в джипе из ниоткуда в никуда, в полете стреляя в Циклопическую НЁХ из пулемета. Обычный день в полиции Кримсон Сити.




Финал.


Кавалерия как всегда...




Tags: evil within, pc gaming, игрообзор
Subscribe

  • Миниатюрно-новостное.

    Потихоньку-полегоньку накопилось анонсов и релизов на еще один выпуск :) Традиционно начну с Флагмана Индустрии и его Бриллиант Миниачез.…

  • Миниатюрно-призовое.

    Второй псто в категории "Сам себя не похвалишь - весь день как оплеванный ходишь". Троица нурглитов вот отсюда:…

  • Гусеничковое.

    Когда гусеницы прям само то, не придраться, не то что у моих... Автора не знаю, найдено анонимно, в интернетах.

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 12 comments

  • Миниатюрно-новостное.

    Потихоньку-полегоньку накопилось анонсов и релизов на еще один выпуск :) Традиционно начну с Флагмана Индустрии и его Бриллиант Миниачез.…

  • Миниатюрно-призовое.

    Второй псто в категории "Сам себя не похвалишь - весь день как оплеванный ходишь". Троица нурглитов вот отсюда:…

  • Гусеничковое.

    Когда гусеницы прям само то, не придраться, не то что у моих... Автора не знаю, найдено анонимно, в интернетах.