pantsu_squad (pantsu_squad) wrote,
pantsu_squad
pantsu_squad

Дивижновое. Добрался наконец.

Набирать длиннопосты по Дивижну по три-четыре раза, становится нехорошей традицией этого журнала. Вот и теперь, уже напечатанный на две трети опус, по мановению тычка пальцем на пару миллиметров в сторону от экранной клавиатуры, неоднократно похеривался в безднах пустоты. Конечно, можно было бы увидеть в этом знак Судьбы и забить, и будь это не Дивижн, а что-то другое, я бы так и поступил. Но нет. Только не с ним. :)



*оглядываясь по сторонам*
К настоящему времени уже все, кому вышеуказанный продукт игропрома был хоть сколько-то интересен, хоть как-то на его тему отметились. Сняты видеогайды по всем тонкостям процесса, написаны обзоры, у меня в местной ленте их было минимум три. Даже первые эвенты и скачиваемый контент поперли. И только Мельхар вот только-только поигрался недельку, и нагенерил первых ощущений...



Но начну издалека. А именно - с короткой выжимки о первом Дивижне. Так будет удобнее сравнивать, плюс, хотя это все в той или иной форме тут уже писалось, проще иметь все мысли в одной кучке, а не размазанными по десятку псто  :)

Мне очень понравилась первая часть. Прямо серьезно, очень, без всякого. Не считая ПУБГ, именно в Дивижн за последние пару лет, судя по статистике стима, всрал больше всего часов. Панцу-Сквад вкатывался в игру минимум четырежды, по мере выхода ДЛЦ, и каждый раз оставался на месяцы.

Совершенно уникальным образом в проекте совпали:
- Невероятно красивый, атмосферный, интересный и многообразный Город. Я очень люблю урбанистику, могу часами с интересом гулять по городам, и Зимний Рождественский Нью-Йорк сделан на твердое отлично.
- Интересный, мрачный, напряженный сеттинг. Хорошо показанное падение цивилизации, деградация и обвал государственной машины. Огромное количество играющих на атмосферу аудиозаписей, разговоров нпс, обыгранных ландшафтом и деталями драматичных или комичных сцен. Тут как-то в комментариях в другом журнале тыкали телефонными звонками матери своей дочери - лесбиянке, дескать, азаза, игра говно и про меньшинства. А мне вот больше запомнились телефонные звонки бабушке, от десятилетней девочки, несколько недель умирающей от голода и страха в пустом доме, с трупом погибшей от "долларового гриппа" матери в спальне. Детективные истории. Хоррор, про пожираемых огромным аллигатором в канализации беженцев(на самом деле нет). Десятки маленьких историй про людей оставшихся верными долгу, несмотря на катящийся в задницу мир. Ну и наоборот - про вроде бы хороших людей, оказавшихся подонками. Очень, очень качественная работа по созданию и поддержанию атмосферы. Нужно просто иметь желание ее ощущать.
- Работающие игромеханики. Совершенно все, что было впихнуто в проект, будь то шутерный огрызок, или возня с сетами и базой честно функционировало. Что-то лучше, например настройки персонажа в эндгейме, что-то хуже, та же база слишком рано полностью отстраивалась, но в игре не было бесполезных рудиментов.
- Отлично воплощенный, прям по заветам классика, круз-стайл бомжетактикул. Одежда, снаряжение, оружие, обвесы, апгрейды, трофеи, лут, тактически действующие тактические операторы. Это очень специфичная область литературы, игр и кино, но вот тут она была реализована просто на ять.

Тем не менее, даже будучи, по определению одного специалиста из Серой Гвардии, фанбоем, я вполне осознаю объективную реальность.

- В Дивижне совершенно убогий, скучный, плоский и серый сюжет. И персонажи. И их развитие. Которого нет. Удивительно, как из такого сеттинга было можно сделать настолько пустое приключение, в котором, собственно, и приключения-то не присутствует. Панцу-Сквад, как можно заметить из графоманских заметок в этом журнале, по старой-доброй серогвардейской традиции доигрывал историю себе в голове, с квентами, персонажами и вот этим всем. Но это нужно быть сильно энтузиастом, и уже любить Дивижн. Обычный человек через 8 часов местной "истории" просто подумает "Эээ? Что это было-то?".
Итого, единственный плюс местного сюжета - он быстро заканчивается, и больше никак не мешает плескаться в "песочнице", занимаясь саморазвлечением.

- Дивижн плохой шутер. Ну тоесть он, конечно, вообще не шутер, он диаблоид, рогалик. Сбор правильной комбинации свойств оружия, вещей, умений каждого игрока и всей группы в целом играют гораздо большую роль, чем зверская реакция, идеальный аим и умение компенсировать мышкой отдачу. Это само по себе не плохо, жанр как жанр, но игра первые пару часов геймплея коварно делает вид, что она обычный такой ТПС. В результате интернеты исполнены рецензий типа "игра - говно, в моба по пять магазинов из автомата вливаю, он не дохнет".

- ДЛЦ и вообще пострелизное развитие - @#%&@& стыд.
Тут у меня сплошной багет-азаза.
Во-первых с технической точки зрения каждый патч кидал игру из крайности в крайность. Да, я не могу не признать, что сам по себе Дивижн уже в стадии беты был неплохим. Он работал, если и глючил то некритично, были претензии к оптимизации, но по сравнению с другими проектами Убиков, это было очень щадяще. Но вот потом... Каждое обновление оказывалось "русской рулеткой" - у кого из Панцу-Сквада игра сломается до полной неиграбельности в этот раз. У меня, например, она как-то не работала вменяемо около трех месяцев подряд. Более-менее все устаканилось к концу активной жизни проекта, на второй, кажется, год.
Во-вторых, неадекватно дорогие ДЛЦ, с весьма специфичным контентом. По сути за все время пострелизной жизни появилось всего одно ПвЕ дополнение - Подземка. Само по себе оно было вполне неплохим, но оно было ОДНО! Мы воспринимали Дивижн именно как ПвЕ игру, рубиться в ПвП в условиях тотального доминирования выдроченных имба-сетов над всем живым - не самое веселое развлечение, имхо. Для стрельбы в живых людей у Панцу-Сквада всегда хватало других проектов. Но раз за разом Убики, за все те же дикие деньги, подсовывали новые сетевые режимы. Итого, "Подземку" мы заиграли до дыр, а вот дальше-то идти оказалось некуда.


На этом перетываемся из седых глубин веков в современность, в том же порядке, что и выше.

- Город. В предрелизный период трейлер-альфа-бета именно новый город вызывал у меня наибольшие опасения. Слишком уж специфичной, хрупкой штукой казались атмосферность и очарование ЗРНН. Вашингтон же выглядел генерик постапоком, сто раз виденным в фильмах и играх. Тем приятнее было ошибиться. Да, тут все по-другому, другое время года, другая архитектура, но Город все еще великолепен, все еще лучшее, что есть в игре. Там где ЗРНН брал стилем, атмосферой умершего праздника, контрастом ярких декораций и всепоглощающей смерти, Вашингтон берет сверхдетализацией. Новый город набит маленькими, большими и огромными деталюшками, он эксклюзивно собран руками в каждом своем сантиметре, его интересно исследовать, стараясь заглянуть во все закоулки, переулки, тупички, эстакады, станции метро. Город и жив и мертв одновременно, мир Человека медленно разлагается, и везде проявляется Природа, медленно забирающаяя в себя коробки из бетона. Роющиеся в помойках еноты, прячущиеся по темным углам лисы, бегающие по проспектам олени. Зелень. Трава. Да, головой понимаешь, что это немного бредовато, слишком все мощно заросло для первого лета после катастрофы, ну да и хрен с ним. Кроме чисто внешних деталей, по Вашингтону гораздо интереснее гулять. Тут заметно плотнее навтыкано случайных событий, ящиков, секретов, пасхалок. Несколько раз мы ждали по тридцать-сорок минут опаздывающего к сбору сосквадовца просто бродя по Городу, и выполняя все подряд, что встречалось. И это было без дураков интересно. Я недостаточно хороший писатель, чтобы передать атмосферность местного ковыряния в сумках разбитого в скверике палаточного городка беженцев, с растянутыми между стен домов бельевыми веревками, самодельными футбольными воротами для детворы, забавными граффити и еще множеством отличных, живых деталей, но, поверьте, она не уступает нью-йоркским квартирам заваленным остатками дошираков и мусорными мешками в унитазе. В целом миром я доволен. Это тот случай, когда сделали по-другому, но не хуже. Та часть убиков, что отвечает за дизайн и наполнение опенворда определенно молодцы.

Зарастаем


Белоголовый орлан.


Олеша


- Сеттинг. Совершенно точно я смогу сказать только когда наиграю часов так сто, из которых хотя бы 30 соло (в коопе обычно некогда слушать/читать), но пока истории которые рассказывает Вашингтон гораздо слабее Нью-Йоркских. Меньше драмы, меньше человеческого, но больше политики. Гораздо больше политики, ети ее! Примерно в половине встреченных телефонных записях так или иначе обсуждают президента, вицепрезидента, первый борт, интриги, кабинеты етс, етс. Еще половина половины - сценки от лица местных банд. И только вот в остаааатке можно что-то интересное половить.
К слову, раз уж упомянул банды-фракции. Все что уже успел увидеть , а их было четыре - хороши. Выглядят, действуют, звучат и воюются по-разному, вполне характерны и, в целом, норм. Есть прям совсем хорошие идеи. Внефракционные выживальщики, например, пользуются в основном луками, самодельным оружием и броней. Нормальные такие постапочные ребята. :)
За отсутствием добротных историй в тексте, за сеттинг и атмосферу впрягаются поселения. Тут, опять же, классика постапока: стены из контейнеров и мусора, водосборники, солнечные батареи, делянки и грядки везде где есть хоть кусок земли. Патрулирование своей территории и засылка отрядов сталкеров за хабаром на руины цивилизации. Опорные пункты анклавов в стратегически важных местах города. Вот это все работает плюс-минус как надо. Итого, минус записи, плюс активный мир. Я за паритет.





- Игромеханики. По большей части убики пытались не сломать то что и так работает, и добавить всякого в местах, где раньше было скучно или мало.

Начну со стрельбы. Ее сделали гораздо комфортнее, с более мягкой отдачей. Внезапно оказалось, что небольших балансных изменений достаточно, чтобы ДМРки стали играбельны и востребованы. Ну по крайней мере у моих сосквадовцев, я как пулеметил, так и пулемечу. С другой стороны, в обвесе теперь совершенно все автоматы и ПП работают как лазерные винтовки, позволяя зажимать на любые дистанции. Мне кажется это следствие нанытого играчками перепила модов.



Изначально убики ввели в систему улучшения оружия совершенно новый принцип: каждый обвес добавлял не только плюсы, но и минусы, однако по состоянию на сейчас этот момент убрали, и моды дают только плюсы, как и раньше. Т.е. если первые недели игры приходилось выбирать, например, между меткостью и стабильностью, что и компенсировало большую "мягкость" неапгрейженного ствола по сравнению с первой частью, то теперь пихается сразу все, выдавая на выходе вышеупомянутые лазерные винтовки.



Изменена и система приобретения модификаций: теперь их зарабатывают выполняя задания по улучшению поселений, с врагов они больше не лутаются.

Гораздо полезнее стал крафт. Раньше я им почти не пользовался, а сейчас время от времени собираю оружие, под актуальный уровень.

Система сетов из эндгейма первой части переехала прям в самое начало игры. Уже со второго - третьего уровня можно начать находить предметы, которые дают плюсы будучи одетыми набором. Это интересно, но, как по мне, бессмысленно до левелкапа. Слишком быстро устаревают свойства сетов, выгоднее просто обновлять свои вещи с уронем. Тем не менее идея неплохая.

В игру добавили систему кланов, со всей сопутствующей мишурой: эмблемами, тегами, гилдхоллом, квестами, вендорами, прокачкой. Полностью одобряю. Реализация местами простенькая, но лучше так, чем никак.

Недельный топчик игроков клана.


Гильдхолл


Прокачка базы более комплексная. Во-первых, база теперь не одна. Во-вторых, кроме аналогичного первой части сбора специалистов, базу можно улучшать выполняя квесты ее населения, а так же закрывая проекты по улучшению условий проживания. Звучит, вроде бы, хорошо, но по факту и то и то - гриндоквесты, на сбор ресурсов, предметов и закрытие определенных рандомэнкаунтеров на карте. Не что-то выдающееся, но уж всяко не хуже, чем полное отсутствие сайдквестов из первой части.

Кроме собственно базы, на контролируемой игроком территории находятся аванпосты - укрепления в ключевых точках карты, рассылающее вокруг себя поисковые, патрульные и ресурсосборные группы. Причем все это честно обыгрывается, с определенного этапа все эти группы начинают показываться на карте, можно помогать своим, устраивать засады на аналогичные чужие, и вообще вести активную гурилла вурфур. Единственное что осталось для меня загадкой - нахрена вообще нужны добываемые ресурсы, но, подозреваю, как только я слезу с иглы одобрения сосквадовцев, читай коопа, и плотно сяду на сингл - разберусь.

Полностью переделали прокачку как активных скиллов, так и пассивок. Не уверен, что стоит подробно их расписывать, ничего сложного там нет. Единственное - просрана ветка щитов. Все три варианта из предложенных - крайне слабы. Возможно это как-то можно будет изменить сетами в эндгейме, но сейчас щитовой - самая бесполезная закачка персонажа.

Получила развитие концепция элитных противников. Теперь
толстые отожраные дядьки в бою не просто теряют полоску брони, но и натурально лишаются ее элементов на персонаже. Теоретически можно сбить, например, только шлем и напихать в беззащитную голову, но у нас как-то получается в основном плотным огнем сбить сразу все, и напихать везде. :)

Основа геймплея полностью и бережно перенесена из первой части, без изменений. Дивижн 2 все тот же притворяющийся шутером диаблоид. Переход из первой игры происходит совершенно безболезненно, новые механики органичны и быстро осваиваются.

- Бомжетактикул. Ну, он все так же хорош. Да, переехал в лето, но все что было и нравилось в первой части, осталось и тут. Основное изменение - внешка падает гораздо реже, нет вендоров с ней, зато сразу со старта есть лутбоксы. Убики намандили права на использование еще пары брендов тактикульных шмоток, так что в этой части игры можно одеть персонажа в что-то от 5.11 тм, например :)



Невероятно умиляют попытки местных ремесленников шить из говна и палок копии брендовых вещей. Серьезно, я встречал самодельные перчатки в стиле того же 5.11, например.
В первой части было довольно много оружия советского/российского производства, в сиквеле ввели и снаряжение, аж двух производителей.

Логично допилили идею с эмблемами/патчами. Их много, разных, за всякое, от ачивок, до гриндоквестов.

Гражданское и военное оружие отличается теперь не только внешним видом и точками крепления модов, но и, например, режимом стрельбы. Это интересно, но, с другой стороны, ну кто будет пользоваться карабином-переделкой из УМП, с исключительно одиночным огнем, если элементарно достается его боевой собрат?

- Сюжет. Пока он настолько же уныл, как и в первой части. Однако все время где-то на краю зрения, не попадая на свет, действует неизвестная сила активно подсирающая Спецотряду и, возможно, из этого выжмут что-то интересное. Кто знает. Надежда есть.
Персонажи на базе стали еще более мебелью, чем были, теперь с ними даже как-то не знакомят особо. Из более-менее живых встретилось аж четыре штуки. С врагами точно такая же беда, как сейчас практически везде. Оказывается сделать нормального, вменяемого антагониста для современного игродева - невероятно сложная задача. Ну серьезно, как можно показать, что военными управляет нехороший парень? А он на камеру застрелит врача, который с ним несогласен по не сильно принципиальному вопросу. Врача. В постапоке. В постапоке вызванном эпидемией. Застрелит. Не запрет в клинику, не расскажет свою точку зрения, не прикажет, в конце концов. Застрелит. -_____-"
Зато он в мундире, да. Наверное харизматичный шо капец. Я вот уже, наверное, года четыре читаю Фоллаут Айдахо, Кошкина, и что могу сказать... Все ты врешь, Иван. Со всеми своими этими батальонами Касл-Рока, Братством Стали, Рейнджерами и отрядами ликвидации катастроф. Все военные по умолчанию мудаки. Одел форму - тут же обмудачился. Нет исключений. А вот если надел бермуды, золотую цепь на шею и оранжевые часы - хороший парень.
Ну и так во всем.




- ДЛЦ. Обещают счастье всем и бесплатно. Сиречь доступ ко всем ДЛЦ каждому купившему игру. Сизонпассники получают его раньше на несколько недель, но в итоге поиграют все. Нууууу, звучит хорошо. Поживем - увидим.

Отдельно хочу отметить наличие во второй части музыки. Причем очень качественной, играющей в нужных местах в нужные моменты и в целом добротной.


Подводя итог. Лично я считаю Division 2 хорошей игрой. В ней красиво и итересно. Убикам пока удалось не слить хотя бы эту франшизу. Однако, ключевое тут "лично я". В сети дохрена разгромных и "оно так се" обзоров, например. Все упирается в работают ли именно с вами Город, Атмосфера и Бомжетактикул, остальное - вторично. :)

Дальше традиционные картиночки и сеанс графомании для сосквадовцев :)

[Скриншоты. Россыпью.]

Город - лучшее, что есть в этой игре. Он красив, разнообразен и атмосферен. К слову, я играю на минималках, на сколько-нибудь приличном ПК игра выглядит в разы приятнее :)
























Вашингтонское метро. Прям Фолл третий вспоминается...








Как и в первой части в Дивижн 2 отлично реализована динамическая погода. В ливень реально нихрена не видно :)




Посетили пару банков








Типичный агент Рикардо. Золотая цепь в два пальца толщиной прилагается.






Tags: division, pc gaming, игрообзор
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 20 comments