pantsu_squad (pantsu_squad) wrote,
pantsu_squad
pantsu_squad

The Last Days

Если честно, я не смог придумать к сегодняшнему сеансу графомании смишнявого заголовка в своем обычном стиле, да и не очень-то и хотел, слишком трепетно и с любовью отношусь к сабжу :)

Наверняка у каждого, в чьей жизни компьютерные игры занимают сколько-нибудь заметное место, есть свои игры - вехи. Игры, после которых опыт у монитора уже никогда не будет прежним (с). Скажем Operation Flashpoint - и вкусы в шутерах сформированы на 15 лет вперед. Baldurs Gate - и все пройденные впоследствии РПГ автоматически сравниваются с приключениями в Аскатле (причем, что характерно, не в лучшую сторону обычно - некоторые диалоги с Виконией, Корганом и компанией я все еще помню дословно, чего не скажу о многих и многих последователях, будь они даже от самих же Биоваров :) ).

Часто такие игры формируют жанры, моду. И это здорово - я прямо сейчас играю в PUBG, а где бы он был без той заварушки на Малдене, в 2001м? Со времен BG было множество игр, перенявших ее построение мира и отношений с напарниками - и это тоже классно.

Часто, но не всегда.

Одной из этих "не всегда", к моему огромному сожалению, стала Mount & Blade. Отличная игра, прорывная игра, на полном серьезе игра - событие. МиБ породил дикий шквал модов, но, повторюсь - к огромному сожалению, ни одного конкурента. Нет-нет, я сознательно не считаю конкурентами Chivalry, и что там еще были за сетевые рубища в средневековье - для меня Скачи/Мочи всегда была в первую очередь синглом. Синглом, в котором я обретался лет так шесть безотрывно, не меньше. От самой первой беты, про которую случайно прочел на каком-то форуме, через релиз, Warband и охапки пользовательских модов. Я подсадил на МиБ всех знакомых и друзей, до которых смог дотянуться. Некоторые поигрывают в нее до сих пор - спустя уже больше чем десять лет (Стим так-то тот еще шпион, хехе). Rusmnb был долгие годы в тройке моих наиболее посещаемых ресурсов, наравне с flashpoint.ru (божечки, я получал в учебке автомат по всем предметам идущим в классе информатики, только чтоб можно было на нем посидеть подольше и накачать модиков на дискеты. Да, у кого-то в 2001м еще не было интернета, черт побери) и форумом Серой Гвардии. :)

Именно там впервые и познакомился с The Last Days - модом, действие которого проходит в обожаемом мною Средиземье.





[Если вы, в принципе, в курсе что такое Mount&Blade сюда можно не заглядывать.]
Этот спойлер тут висит с простой целью - коротко описать концепцию M&B, поскольку ниже по тексту будут часто встречаться сравнения с ней мода-сабжа. После того грустного случая, когда Мельхар самоуверенно решил, что "что такое хотсит знает каждый культурный человек", я предпочитаю перестраховаться и не дискриминировать людей не игравших в мои любимые игры :)

Итак, Скачи/Мочи - экшн-рпг в открытом мире, с полной свободой передвижения по карте, заполненной географическими объектами, раскрывающимися в отдельные локации при посещении.

Боевая система - ТПС с использованием холодного оружия и луков/арбалетов. Прокачка смешанная - умения связанные с оружием растут в процессе успешного использования каждого конкретного его типа, с возможностью вливания поверх этого очков опыта на левел-апе. Все связанное с персонажем вне боя - качается вручную, что игрок сочтет нужными. Система простая, но удобная. С некоторыми тонкостями, но интуитивно понятная и не грузящая. Создать универсального монстра можно, но к очень-очень старшим уровням.

Главная, буквально игрообразующая, фишка МиБ - конные бои. Это было по сути первое появление играбельных конных схваток вообще, более того, даже в самых ранних версиях и бетах они были настолько увлекательны, что было понятно - если в игре вообще больше ничего не будет - даже тогда она взлетит. Вторым китом боевки стала массовость. ЕМНИП ползунок в настройках давал возможность одновременного участия в битвах до 150 персонажей. Моды растягивающие этот лимит вышли уже прям к седой альфе, так что можно считать, что размер битвы ограничивался только мощностью железа игрока. Третий кит - осады. И такого до МиБ не было нигде.

Сеттинг игры представлял собой условное средневековье, с набором государств - ярлыков. В том смысле, что стороны были сделаны максимально разными, представляя собой некий набор штампов. Рыцари - Викинги - Славяне - Монголы - етс. В Варбандах, емнип, добавили местный вариант Ираноперсии.

Если попытаться описать процесс приземленно, то Скачи/Мочи представлял собой симулятор дерзкого голодранца. Вы быстренько набрасывали себе предысторию и статы, и вываливались в  одних подштанниках (если не выбирали себе дворянское происхождение, конечно, там все было побогаче) и на хромой кобыле в безумно огромный мир широких возможностей. Чем заняться дальше диктовала только фантазия. Можно было стать разбойником и грабить корованы (ждва года такую игру ждал, да), можно было устроиться на службу какому-нибудь феодалу и зарабатывать себе дворянство в войнах между местными государствами. Можно было нагло и дерзко захватить замок, провозгласить себя королем, и попытаться втащить против всех желающих возразить. Можно было стать купцом и скитаться по дорогам с товаром, вызнавая то тут то там выгодные цены (но это было настолько скучно, что уже после первой банды напавшей на караван игрок попробовавший насадить на копье какого-нибудь оборванца с дубиной, скорее всего бросал карьеру честного торговца).

В городах и деревнях за честно/нечестно добытые деньги нанимались солдаты, а время от времени встречались и готовые присоединиться личности с Глубоким Внутренним Миром. Последние позволяли более универсально раскачаться (на отряд одинаково действовали скиллы и игрока и его спутников) а в дальнейшем из напарников могли получиться генералы и наместники. В наличии была простенькая, но удобная система отношений между спутниками. У каждого из них и у отряда в целом были показатели морали, зависимые от множества факторов, включая раны, усталость, разнообразие и количество еды, посещение борделей, етс.

У персонажа игрока была репутация с каждым отдельным населенным пунктом, каждым генералом, каждой страной и общемировая вообще. Поверьте, это давало широченный простор для отыгрыша, как в игре, так и в голове. Например, игрок мог находиться в состоянии войны с неким государством - репутация с ним падала, воины этой страны начинали на игрока нападать. Но при этом игрок был широкоизвестен по всему миру. Воины противника называют его по имени, упоминают в разговоре какие-то события происходившие с его участием. Ну например "Мы тебе шас отомстим за Иваныча". Игрок знаменит как благородный рыцарь - оставшийся в меньшинстве противник может сдаться, вместо устраивания последнего пафосного лэст стенда, а будучи отпущенным без выкупа, понесет весть о замечательном парне дальше. А еще можно было быть в хороших, приятельских, а то и родственных отношениях с кем-то из вражеских генералов. Взаимно друг другу устраивая поблажки, не замечая, или даже помогая друг другу. Наоборот, конечно, тоже работало. Можно было быть вернейшим вассалом короля, при этом вдрызг разосраться с половиной его полководцев :)

Да, раньше игры не стеснялись грузить своего игрока интересными излишествами.

Главное слово, которым я бы назвал реализацию мира, отряда, и всего за пределами поля боя - изящно. Оно было достаточно обширным и увлекательным, чтобы не наскучить, но при этом достаточно простым, чтобы не нагружать, отвлекая от самого интересного. Если это чудо каким-то образом прошло мимо вас - всячески рекомендую попробовать. Графика, имхо, не настолько страшна, чтобы отпугнуть даже сейчас, а процесс того определенно стоит. И да, тысячи модов, на любой исторический период и на самые раскрученные фентезийные вселенные начала 2010х.



Я уже старенький, и могу точно не помнить, но, кажется, TLD не был первым или единственным модом по Средиземью на Скачи/Мочи. Однако с самой своей ранней версии, с маленького огрызка для беты (да-да, мод начали пилить еще до релиза МиБ), он выделялся на фоне вообще всего тогдашнего мододельства самобытным подходом к дизайну и вообще арт-составляющей. Сердцем команды был не просто фанат Средиземья, а неплохой художник. Именно его видение мира Толкина, отличное от царствовавшего тогда (да и сейчас) пиджеевского дизайна, и привлекло мое внимание. Типичный ВК мод на любую игру в то время выглядел как "давайте сбацаем все как фильме". Это не сказать, чтоб прям плохо, дизайн в фильме как по мне - отличный. Но за шесть лет откровенно наскучило.

В TLD же все было очень по-толкиновски, с множеством мелких отсылок к классическим иллюстраторам, но при этом самобытно. Более того, автор активно участвовал в жизни сообщества, собирал фидбек, общался с игроками. Просто для примера, как это выглядело (кое-что может показаться простоватым, но это художник-любитель, любительский мод и этому уже больше десяти лет):







Он же оформлял для игры заставочные экраны:







Все рисунки честно взяты с Deviantart автора - https://merlkir.deviantart.com

К сожалению сейчас, после несколько раз смененного компьютера, у меня уже не осталось скриншотов той версии. Но выглядело все очень достойно. Моделлерам удалось красиво и адекватно перенести замысел художника, и играть было крайне здорово.

Собственно, именно изучение уже созданного для мода  контента, арта и набросков, а так же ожидание новинок и составляло львиную долю привлекательности в первые месяцы. Карта Средиземья только формировалась, буквально на глазах, день за днем. Обещания были огромны, а ожидания радужны. Даже в имеющемся полуфабрикате постепенно проступали будущие отличия от ванили - серьезное различие играбельных народов Средиземья, вплоть до системы набора армии, уникальные локации, наличие монстров.

В первых версиях было даже некоторое свое очарование, переработка системы трофеев только планировалась, и убитые враги честно оставляли после себя свои доспехи и оружие. Поскольку цены в магазинах были для непрокачанного персонажа совершенно конские, какой-нибудь партизанский отряд Гондорцев мог месяцами ходить в ржавых орочьих доспехах прост потому что у командира не было денег переодеть всех в нормальные вещи :)

А моя первая эльфийская лучница несколько недель ездила на трофейном варге из-под жопы какого-то орочьего вожака, пока собакен не нанизался на  уручье копье где-то в степях Вестфольда. Я понимаю, что это было крайне неправдоподобно, но зато в чем-то очень мило. Игровые месяцы спустя, стреляя со спины белоснежного жеребца, та эльфийка нет-нет да вспоминала добрым словом мохнатое чудовысько - ни один конь даже близко не обладал его маневренностью.

Эльфы, кстати, тогда имбовали просто чудовищно, пограничные отряды включали обычно с десяток-другой лучников, творивших просто что-то невероятное.
Изначально я стартовал, помнится, за тьму, за Кхандского всадника. Первые набеги на пограничье Рохана и Гондора прошло отлично, мои воины сражались с людьми Запада как минимум на равных, а иногда и лучше. Немного прокачавшись и заимев в отряд с пяток полноценных катафрактов решил пощупать эльфов. Через пару километров от условной границы наткнулся на отряд в 15 ушастых. У меня два десятка конных. Конные в МиБ всегда были имбой. И предыдущие встречи с гондорской пехотой это мнение только подтвердили. Напал. Увидев, что местом стычки будет практически чистое поле, с парой небольших холмиков  даже обрадовался - разгон лучше пойдет. Вытянулись линией, поскакали. На горизонте показалась цепь стрелков в зеленом. У моего персонажа на тот момент копья не было, сабле времени для подготовки удара не нужно -  ехал с поднятым щитом. Вокруг все опустили копья, начали разгон. Засвистело-застучало. После третьего залпа я как-то резко понял, что скачет нас ровно шестеро - я и катафракты. Все что было одето хуже двойного панциря - осталось кучками лежать позади. До строя я доехал вообще в одиночку, с щитом - дикообразом. Срубил аж одного и отбыл. С тех пор я к эльфам меньше чем пятеро-на-одного не лез :)

Позже сверхметкая стрельба была пофикшена прямо на уровне базовой игры - уже в Warband'е такого эффекта не было, и с эльфами стало хоть как-то возможно воевать. Впрочем, я отвлекся.

Вышла версия под полноценную релизную МиБ. Начался переход на уже вот-вот должный появиться Warband. Все росло, цвело и пахло. Ничего не предвещало беды. Но как всегда, в самый неудобный момент начался "раскол камуните". Я этот эффект за свою не особо длинную жизнь видел минимум в трех хобби, и каждый раз это отвратительное зрелище. Команда разработчиков разругалась, а художник ушел в оффлайн. Не могу рассказать особенных подробностей, просто не знаю их, но и не особо об этом жалею. Гораздо хуже, что развитие мода замерло. На годы.

Еще обиднее, что существовавшая на тот период версия под новый движок была крайне глючной и игралась просто мучительно, с постоянными вылетами и зависаниями. Плюнув я перекатился в "Русь 13 век" - исторический мод про вторжение Монголов. Там не было Средиземья, зато был не хуже дизайн, графика и собственный созданный с нуля контент.

Не могу сказать, что за прошедшее время я вообще не вспоминал про TLD. Где-то раз в год я качал актуальную версию и немного поигрывал. Что-то в нем становилось лучше, что-то хуже, что-то не менялось. Мод вырос из графического наследия Merlkir'а, во многом отказавшись от него, а во многом перейдя к прямому заимствованию все из того же "Властелина Колец" Джексона. Совсем недавно, осенью 2017го вышла, на настоящий момент, финальная версия. Кое-что еще дорабатывается, шлифуется и впихивается в контент, но в целом игра выглядит так, как ее хочет видеть актуальная команда разработчиков.

Отсюда заканчиваем со старческим брюзжанием, и начинаем собственно об игре, которую я и хочу посоветовать всем неравнодушным к Средиземью и нанесению окружающим добра и радости острозаточенными предметами, в идеале с конской спины :)


Что прямо сейчас есть в The Last Days?

- Огромная, детально проработанная карта Средиземья. Точнее той его части, что активно учавствовало в Войне Кольца. Все персонажи тем или иным образом ней же причастные (кроме, конечно, Братства... Хотя не уверен, может и их можно где-то поймать). По карте при этом разбросаны то тут то там всяческие вкусности для ценителей, типа Аргонат за  порогами Андуина.

Это, естественно, не вся карта, просто пример :)


- Отлично замоделенные локации, как стилизованные под киношные, так и самобытные. Ниже скриншоты тех в которых мой Халлстрим уже успел побывать. Говорят, что Дол-Амрот, например, вообще великолепен, но так далеко от родных гор я еще не забредал :)

Эребор.


Лориен.


Озерный город


Какой-то Роханский городок, точно не помню который.


Хельмова падь. Да. Это пони. Нет, это не смешно -___-"


Минас-Тирит.


Дэйл.


- Множество играбельных рас и народов, серьезно отличающихся друг от друга. Действительно серьезно. Даже не на уровне "у этих лучше конница, а у этих - стрелки", хотя и это есть, да. Тут очень интересная система прокачки воинов, когда у практически всех людей, кроме, кажется, Гондора воины прокачиваются быстро, но потолок достигается достаточно рано. Обратно, гномского пехотинца можно умаяться качать, зато и финальный много-многоступенчатый результат раздает дрыном адово. Однако и стоит в содержании соответствующее. Кроме прокачки это все многообразие отличается кучей мелочей. Орков можно кормить человечиной (натурально жрать пленных), гномы не умеют ездить на лошадях вообще, пехота большей части армий тьмы - полное дно, зато можно набрать для усиления троллей. У всех сторон свой собственный уникальный по стилю и характеристикам набор доспехов и оружия. Причем тут все-таки разработчики смогли остановиться вовремя, никаких фуллплейтов, не Пиджей.

- Полностью отличная от базового Скачи/Мочи ситема экономики и найма. Игрок - не свободный рыцарь дороги, в самом начале он поступает на службу одному из владык Средиземья, и его способность нанимать войска или получать припасы зависит от личного влияния и известности. Кстати, размер отряда в основном зависит от этого же. Чем больше игрок выполнил заданий своего сюзерена, чем они были сложнее - тем больше условных очков влияния получает и может потратить. На определенном этапе происходит качественное улучшение - персонаж зарабатывает титул, в награду получая некий уникальный для каждой расы предмет. А теперь самое интересное: даже будучи вассалом конкретного короля, персонаж игрока может работать на любого другого повелителя условно "своей" стороны (свет или тьма), по желанию. С точно такой же системой личных отношений и влияния, как в ванильном МиБ. Учитывая это можно, например, попытаться компенсировать слабые стороны своего отряда поработав на кого-то, позволяющего набирать другой тип воинов. Или заработать нужный редкий артефакт. Большинство встреченных НПС, которых можно взять в отряд, требуют некоего минимального уровня отношений с соответствующей стороной. А некоторые, например Глорфиндейл, так даже не минимального, а просто - самого выского :)
Трофеев как таковых тоже нет, и одеть гнома в орочий доспех больше нельзя. По итогам боя персонаж получает некое количество металлического лома разного качества, который можно сдать за очки влияния.

- Война кольца. Все собрались не просто побарахтаться в песочнице. Через энное время от начала игры (стартовый период для начальной прокачки и въезжания в механику игры можно настроить прям в опциях, по желанию дольше/быстрее) в Средиземье грядет эта самая война. Для героя ее начало символизирует встреча с Гэндальфом, несущим вести о начале движения армий Тьмы. С этого момента на карте начинает твориться какой-то ад. Все ранее сидевшие по городам полководцы резко обретают желание навалять ближнему и с этим желанием на знаменах уходят в походы. Сюзерен игрока, скорее всего, тоже. Позвав заодно и самого игрока. На карте полностью исчезают небольшие отряды разведчиков и слабозащищенные караваны. Только армии, Большие Армии, ну и ОЧЕНЬ БОЛЬШИЕ АРМИИ. Все это великолепие пытается захватить чужие крепости и не дать захватить свои. У каждой стороны есть свой рейтинг "силы", меняющийся в зависимости от успехов/неудач. Чем он выше - тем больше и более крупные армии сторона может выставить. В общем для игрока заканчивается легкая жизнь и период, когда жизни бойцов можно было беречь и цацкаться с каждым персонально. Наступает время Больших Батальонов, Эпических Битв и океанов крови.




Ход Войны Кольца нелинеен. Более того, он реально зависит от действий и успехов игрока. Кому из дружественных героев он успел помочь, какие государства благодаря его усилиям возвысились - все идет в зачет. При этом как не вывернись, но в одиночку выиграть не выйдет. Союзников нужно поддерживать, иногда прямо в режиме "помочь дитю малому".


- Переработанная система штурмов/осад. Это не Banner Lord, конечно, но и не ванильный МиБ с ровно одной лестницей/воротами. Каждый лагерь Тьмы/твердыня Света уникальны, и воюются по-разному.

В моей текущей сессии, армии Ривендейла, Лориена, войска Трандуила и объединенные силы Эребора и Дэйла катком зачистили все гоблинские поселения Севера, взяли штурмом Дол-Гулдур и засыпали солью его пепелище, дали люлей варварам из прирунья. А потом бодро покатились катком на Изенгард. А то Рохан как-то не вывозил.
Закаленные десятками штурмов ветераны атаковали укрепленный лагерь Дунландцев, ожидая ожесточенного сопротивления...



Эээээ. А где укрепления-то???? Самый простой штурм, в котором я учавствовал... -____-"


Для сравнения, что творилось месяцы до того...
Резня в форпостах Гундабада





Безумный штурм гоблинских копей в Мглистых Горах...





Бойня в лагерях варваров из степей прирунья и Варьягов





Штурм врат Мории и замковых стен Дол-Гулдура...





Воооот. А тут лагерь. В чистом поле. Варвары, чо.
Кстати, именно дунландцы больше всего пострадали от ухода Мерлкира. Из справных кельтов, в клетчатых штанах и с татухами (а какие у них были красивые мечи...мои любимые мечи старого TLD, я за ними аж в походы ходил) превратившись в кучу бомжей в мехах, а ля кино.

В целом же это все та же отличная игра, которую перенесли в один из самых известных фентезийных миров. Причем очень красиво, интересно и эффектно воплотив. Знаете, когда я спустя полтора года от предыдущего запуска МиБ зашел в этот новый TLD, я почувствовал себя как дома. Уютно, комфортно, тепло и удобно. Я моментально, будто и не было этого времени, вспомнил как проламывать оркам головы булавой, уворачиваясь от ответки. С огромным удовольствием поездил по улочкам Дэйла (и все еще хочу посетить Дол-Амрот. Вот только чуть с войной полегче станет). С еще более огромным - прошелся двуручным топором по туше огромного тролля на стенах Дол-Гулдура. Идеальное сочетание. Любимая игра. Любимый мир. Если хоть одна из двух этих половин для вас не пустой звук - попробуйте The Last Days. :)

А у меня традиционное послеграфоманское картинкобесие.

Неожиданная стычка с отрядом орков-налетчиков, прямо посреди топей. Они лезли так кучно, а мой лук натягивался настолько долго, что прямо после этого боя я отправился в Лориен, и пытал местных управителей, распорядителей и лично Галадриэль, пока не вытряс из ушастых древний нолдорский лук. Самый скорострельный в игре, из серьезных.


Грамотно занятая высотка, и попавшие под кинжальный огонь орки умирают просто не успев добежать до моих воинов:



С очередным титулом, их Величество Даин II одарил Халлстрима недетских размеров двурчной секирой. Готовлюсь к первому тесту. Пройдет вполне успешно - одним взмахом двух варгов разрубахом.


ПОБЕДА!!!!
Не спрашивайте про медведя. Кстати, кровь на модели персонажа обычно не его :)



За спиной игрока зреет любовная Драма...



Умбарскому флоту приходит немношко конец.



С определенного уровня известности героя узнает каждая скотина во вражьем стане.


Гномы неспособны в этой игре ездить на лошадях. Только на пони. Но на пони бесполезно скакать в атаку - ее веса и храбрости не хватает для таранного удара. Поэтому я обычно спешиваю Халлстрима за строем и встав в первый ряд жду атаки. И каждый раз. Какая-то сука... Топором... Я даже знаю кто это. Этот мелкий ублюдок мстит мне за то что я эльфийку в отряд взял.


Эльфийские доспехи в игре очень красивые. (Смуглая девушка с носом-картошкой - не эльф!)



Однажды Даин II, Владыка Эребора, послал меня в леса Трандуила. Дескать опасный преступник, убийца, скрывается среди эльфов. Покарай его, говорит, мой верный воин. Ок.
Приезжаю на место.
Скрывается... Прячется он. Маскируется, блджад.


И вот как я его вычислил-то, а?



Некоторые работы Мерлкира остались и в релизе:








И напоследок. Как и почти все о чем я тут настолько развернуто пишу, TLD играется во многом в голове. От вас и вашей фантазии зависит не менее трети удовольствия от процесса.

Однажды отряд Халлстрима - чуть больше чем сотня воинов, в основном гномы, но и несколько десятков освобожденных из рабских караванов Мордора гондорцев, следовал мимо Осгилиата. Неподалеку отступал после неудачного штурма отряд принца Имрахиля. Две сотни израненных солдат, кое-как конвоирующие почти четыре сотни орков разных цветов и размеров. Только природная трусость, по-видимому, не давала исчадиям Моргота разбежаться, перебив дол-амротцев. Халлстрим с Имрахилем был в достаточно хороших отношениях, насколько это вообще возможно в условиях, когда большую часть времени оба воюют в разных частях Средиземья. Если я правильно помню, они вместе учавствовали в трех битвах, включая разгром умбарского флота. Не спрашивайте, что гном там забыл. Политика. За скорбным медицинско-тюремным караваном гналось шесть сотен моранонских орков, разбитых на пять отрядов. Шесть сотен. На две сотни раненых. Даже будь все гондорцы на ногах, исход битвы был очевиден. Стоило проехать мимо. Но Гондор именно в этот момент был на спаде, проиграв две крупные битвы. Гибель отряда Имрахиля могла вообще добить попытки гондорцев удержать переправы через Андуин. Четыре же сотни орков, будучи освобожденными удваивали мощь отряда гнавшегося за дол-амротцами, и в перспективе ситуация могла привести к падению западного Осгилиата (в рамках игры 400 воинов - это очень серьезно). Ну а еще лично Халлстриму Имрахиль нравился. В тех совместных схватках он показал себя отличным парнем, смельчаком и умелым воином. И приглашал в конце Войны в Дол-Амрот. Погостить. И я отправил своих гномов на помощь.

Место для боя выдалось прямо-таки пасторальным. Синее небо. Налитые яблоки в садах вдоль дороги. Только черная туча на востоке рушила идиллию. И вой варгов, разворачивающихся для атаки.



Цепь стрелков слаженно подняла луки. Сады очень пригодились, крупные волки стараясь увернуться на бегу от стволов мешали соседям, сбивая темп атакующей лавы, и давая моим стрелкам еще несколько шансов на выстрел.


Первую волну нам удалось просто не подпустить к себе. Когда вырвавшиеся из мешанины трупов и деревьев варги добежали уже почти к самой цепи, из-за спины стрелков слаженным залпом полетели топоры и дротики пехоты, которых я поставил на небольшой пригорок. Остатки волчатницы дорезала троица прибившихся к отряду роханских всадника.

Вторая волна была из крупных урков. Но у нас еще были стрелы. Роханцы продержали орков каруселью  ровно столько, сколько нужно было моим лучникам чтобы дострелить остатки колчанов, а пехоте - разогнаться и ударить единым строем рыхлую толпу. Появились первые потери - сходу отвалилась в забытье поймав шлемом дротик Фаинул, наша целительница, и погибли все трое роханцев.

Третью волну ломали лицом к лицу, сила на силу. Пока стена щитов бодалась с уруками, я отвел стрелков и ударил вместе с ними с фланга.
В четвертой волне опять были всадники на варгах а с ними еще десяток всадников - черных нуменорцев. Пик в отряде Халлстрима не было, и эта атака обошлась нам дороже всего.

Пятая волна была из обычных орков, но и мы уже были не те...

К шестой волне в строю кроме Халлстрима осталось восемнадцать воинов. Перспективы были не просто туманные, а совершенно никакие - на малюсенькую стену щитов накатывало еще восемь десятков орков. И вот тут меня серьезно жбенькнуло. Оказалось, что я помню примерно половину стоящих в строю.
Понимаете, обычные воины достаточно быстро сливаются в единую серую массу нанял-прокачал-апнул-похоронил-нанял. А в эту группу боем отобрались исключительно Личности. Единственный на отряд гном из Железных Холмов. Обычно я нанимал пехоту в Эреборе, а этот бородач прибился после штурма Гундабада.
Троица гондорских ветеранов - Халлстрим как-то спас из работоргового каравана два десятка гондорских ополченцев, и вот эта троица прошла весь путь от самого низкого звания, к самому высокому из доступных.
Пара лучников из Дэйла - однажды пришлось срочно пополнять потери в отряде, а у гномов закончились рекруты. Как и гондорцы озерники прошли с самого низа до самого верха.
Глорфиндель и именной гном - эти понятно, эта парочка жопошников почти всегда оставалась на ногах, даже в самых сложных боях. А еще был трандуиловский эльф, которого я достал из тюрьмы Дол-Гулдура, и лоссарнахский стрелок. Остальные - гномы из Эребора. По именам я их не знал, но в лицо, точнее в маску шлема - да. Тоже ветераны.

И вот от этого всего перло таким, блджад, эпиком. Таким глориус лэст стендом... В общем мы втащили. Восемь десятков орков. И пятеро даже выжили.


Одного этого боя по эмоциональной отдаче было как пройти не самый дешевый нынешний ААА в стиме. Да что там ААА в стиме, меня потом два дня мощно рубило сесть и награфоманить про всех что-нибудь классное и эпичное. И чтоб в конце все поехали в Дол-Амрот.

Хорошо, что я стеснительный и умею держать себя в руках. Наверное.
Удачи!




З.Ы. А еще есть буквально все тоже самое, но пилящееся энтузиастом из России на основе дизайна из трилогии Джексона/настолки GW.
Причем очень качественно. Называется TLD Overhaul:




Tags: lotr, pc gaming, игрообзор
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 32 comments